Final Fantasy 7 – RPG Classic'e Derin Bir Teknik Dalış
Bence1997'de Square (henüz Square Enix haline gelmemişti) piyasaya sürüldü. Final Fantasy VII serinin ilk 3D oyunu olan PlayStation 1'de. Cloud'un destansı hikayesi, en çok bilinen oyunlardan ve en çok beğenilen oyunlardan biri haline geldi. asla PlayStation 1'de. Tüm platformlarda 12 milyonun üzerinde ömür boyu satışla kritik bir başarıydı.
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=Hp424Jsd6IY[/embed]
Final Fantasy VII serinin beşinci nesil konsol donanımında piyasaya sürülen ilk oyunu oldu. Geliştirme, PlayStation 1 piyasaya çıkmadan önce, 1994 gibi erken bir tarihte başladı. Oyun, 100'den fazla üyeden oluşan bir ekibe sahipti, en büyük geliştirme ekibi herhangi şimdiye kadar oyun.
Oyun teknolojisi karar verdi Final Fantasy VII platform, tersi değil

Günümüz dünyasında, platform donanımı, bir geliştiricinin bir oyun vizyonunun hırsını gölgede bırakma eğilimindedir. Crysis Hırslı bir takımın temkinli davranıp mümkün olan en güzel ve teknik açıdan en gelişmiş başlığı oluşturduğu an. Platform teknolojisinin homojenleştirilmesiyle çok ilgisi var. PC, PlayStation 4 ve Xbox One, tümü ortak x86 tabanlı donanım üzerinde çalışır. Farklılaştırıcılar ölçek açısından daha fazladır - CPU ve GPU'nun hızı ve kullanılabilir bellek miktarı. Bu, bir oyunun tek bir platformda kolayca geliştirilebileceği ve ardından gerektiği gibi ölçeklendirilebileceği anlamına gelir.
1990'ların ortalarında durum tam olarak böyle değildi.Beşinci nesil, şaşırtıcı derecede çeşitli konsol donanımı seçimini beraberinde getirdi. Sega Saturn, 2D platformlar için optimize edilmiştir. prenses tacı ve sokak dövüşçüsü 2 inanılmaz detaylı sprite ile. Geç gelen Nintendo 64, neslin performans merkeziydi. Bununla birlikte, kartuş depolaması, geliştiricilerin maksimum 64 MB ile sınırlı olduğu anlamına geliyordu. PlayStation 1, N64 kadar ham performans sunmadı. Ancak, 700 MB'a kadar oyunlara izin veren CD-ROM depolama kullandı.
Bu, Square için çok önemli bir faktör oldu. Final Fantasy VII uzun ve kapsamlı önceden işlenmiş ara sahneleriyle tanınır. dışında ilk oyunlardan biriydi. Katı Metal Dişli 1, başka bir PlayStation 1 oyunu -- tam da bunu yapmak için. Neredeyse bir saat süren CGI ara sahneleri, başka hiçbir yerde görülmemiş bir hikaye derinliği sağladı. Şeyleri karşılaştırmak için, deprem II, aynı yıl serbest bırakılan bir tetikçi altı dakika Strogg ordularının çekimleri arasında tarihin. Bunun dışında, önceden oluşturulmuş çok sayıda animasyonlu arka plan da büyük görünüyordu. Toplamda, oyun 1.7 GB idi. en büyük O zamanlar ticari olarak temin edilebilen PC sabit diskleri 10 GB'den daha az mertebedeydi. tek basina O zaman bu boyutta bir oyun nasıl var olabilirdi.
Final Fantasy VII önceden oluşturulmuş arka planlar: uzlaşma mı yoksa yenilik mi?

Final Fantasy VII hiçbir şekilde önceden oluşturulmuş arka planlardan yararlanan ilk oyun değildi. Bu, 90'ların ortalarındaki bazı başlıklarda gördüğümüz önemli bir teknolojik geçici çözümdü.O zamanlar konsol (ve PC) donanımı, oyun karakterleri için binlerce çokgen oluşturacak kadar güçlü değildi. ve zamanın yeni ortaya çıkan 3D oyunlarının arka planları. Oyuncu karakterini bir sprite yapmak, bariz nedenlerden dolayı işe yaramaz. Bu, Gameboy Advance gibi sınırlı platformlarda daha sonraki oyunların aşağıdaki gibi başlıklarda denediği bir şey. sürücü 2, korkunç sonuçlarla. Bunun yerine, çokgen bütçesi karakterlerin kendilerine harcanacaktı. İçinde Final Fantasy VII, örneğin, Behemoth patronu 2000 çokgenden oluşuyordu: bu, herhangi bir PlayStation 1 oyunundaki veya herhangi bir beşinci nesil oyundaki bir 3D model için en yüksek çokgen sayılarından biridir. Bu, yalnızca oyun önceden oluşturulmuş arka planlara dayandığı için mümkün oldu. Final Fantasy VII 700'den fazla animasyonlu ve önceden oluşturulmuş arka plan kullanır. Bunlar 3D modelleme yazılımında oluşturuldu ve daha sonra 320 x 224 arka plan görüntüsüne dönüştürüldü.Önceden oluşturulmuş varlıklar Square tarafından, o zamanlar bu aslına uygun 3D varlıkları yönetebilen tek donanım olan Onyx süper bilgisayarları üzerinde oluşturuldu.
Önceden oluşturulmuş varlıklar, PlayStation 1 ve PC sürümlerinde aynı çözünürlüğe sahipti, yani PC oyuncuları daha yüksek çözünürlükten faydalanmadı. J
Ancak ilginç bir şekilde, bu sınırlama yakın zamanda bozuldu. ESRGAN AI görüntü ölçekleme algoritmasını kullanarak, Final Fantasy VII mod yapımcıları orijinal 320x224 varlıkları aldı ve önemli ölçüde daha yüksek bir çözünürlüğe yükseltti. Düşük çözünürlüklü sunum aslında bir bakıma bir artıydı: orijinal Final Fantasy VII sanatsal ekip vardı bu düşük çözünürlükte sunulamayacak kadar yüksek frekanslı ayrıntı olmadan nispeten temiz sanat eseri tasarlamak: bu, 20 yıl sonra mükemmel ölçeklendirme sonuçları verdi.
Sabit kamera açıları: geliştirilmiş sunum ve performans

Final Fantasy VII sabit kamera açıları kullanır. gibi oyunlarda olduğu gibi yerleşik kötülük 3, oyuncu kamera açısını kendisi ayarlayamaz. Önceden oluşturulmuş arka planlarda olduğu gibi, üçüncü şahıs başlıklarında sabit kamera açıları kullanmak, 1990'ların ortalarındaki oyunlarda oldukça yaygın bir tasarım kararıydı. Karanlıkta yalnız, ilk 3D hayatta kalma korku oyunu bu yaklaşımın öncülüğünü yaptı. Sabit kamera açılarının iki büyük avantajı vardı. Tasarım açısından bakıldığında, geliştiricilerin oyuncuların bir sahnede ne göreceğini kontrol etmesine izin verdiler. bazı bölümlerinde son Fantezi VII, Sabit kamera açıları, bir ölçek duygusu iletmede, kamerayı geri çekmede ve çevredeki ortamın boyutunu ortaya çıkarmada önemli bir rol oynadı. Bununla birlikte, aynı derecede önemli olan - ve özellikle de beşinci nesil donanım üzerinde oyun çalıştırmaya geldiğinde - sabit kamera açılarının geliştiricilerin performansı ve görselleri sahne sahne yönetmesine izin vermesiydi. Ve tabii ki, böyle bir oyunda Final Fantasy VII Önceden oluşturulmuş arka planlardan kapsamlı bir şekilde yararlanan sabit kamera açıları, varlıkların hacminin kontrol edilebilmesini sağladı: oyuncu tarafından kontrol edilen bir kamera uygulansaydı, Square'in her açı için ayrı sanat varlıkları oluşturması gerekecekti, bu da daha da şişirilecekti. oyunun dosya boyutu.
Ses: PlayStation 1'in ses özelliklerine göre oluşturulmuştur

Geliştirilmiş ses tasarımı, PlayStation 1'in üstün ses donanımı sayesinde ileriye doğru atılmış büyük bir adımdı.CD-ROM depolama kullanımı nedeniyle, Square'in orijinal planı önceden kaydedilmiş yüksek kalite kullanmaktı. Ne yazık ki, bu yaklaşımla yapılan ilk deneyler aşırı yükleme süreleriyle sonuçlandı. Bunun yerine Square, PlayStation 1'in 24 kanallı ses sıralayıcısını kullandı. son fantezi menkul kıymetler. Film müziği önceden kaydedilmiş kalitede olmasa da, Nobuo Uematsu'nun kanatlı bir melek ikonik kalır.
Çözüm

Sırasında Final Fantasy VII iOS ve Android de dahil olmak üzere akla gelebilecek hemen hemen her platformda piyasaya sürüldü, PlayStation 1'den bahsetmeden oyun hakkında konuşmak zor. Kısa bir süre sonra bir PC bağlantı noktası gelse de, temelde güçlü ve zayıf yönleri etrafında dönen bir oyundu. Sony'nin ilk oyun konsolu. PlayStation 1'in CD-ROM deposu, hem ara sahneleri saklamak hem de ayrıntılı önceden oluşturulmuş arka planlara izin vermek için çeşitli şekillerde kullanıldı. Konsolun 3D özellikli donanımı, o zamanlar etkileyici gerçek zamanlı 3D grafikler için de kullanıldı. Sabit kamera açıları ve önceden oluşturulmuş arka planlar dahil olmak üzere oyunculuk ve kullanılan teknikler tam olarak eskimemiştir. Ama bu sadece bizi neyin ne olduğunu görmek için daha heyecanlandırıyor. Final Fantasy 7 Yeniden Yapım mağazada var.
Comments
Post a Comment