Godfall Tech Analysis – PS5'in Potansiyelinin Bir Vitrini
BMicrosoft ve Sony, ilk iki resmi dokuzuncu nesil oyunun neredeyse aynı anda duyurulmasıyla bizi şaşırttı: Cehennem Kılıcı II Xbox Series X'te ve tanrı düşüşü PS5'te. Her iki durumda da çalışacak çok az şeyimiz var ve görüntüler özellikle tanrı düşüşü. Sony'nin "motor içi" olarak tanımladığı görüntülerin sadece 1 dakikasını gördük. Bu, oyunun görsellerinin nihai kalitesini mutlaka yansıtmaz, ancak bu konsolda ve bu motorla nelerin mümkün olabileceği konusunda bize iyi bir fikir verir.
en tanrı düşüşü Duyuru teaserı, elimize geçen ilk PS5 görüntüsü. Her ne kadar olağan uyarılar geçerli olsa da - bu, sonuçta, bir dakikalık hazır fragmandır - daha fazla düşünülmesi gereken birkaç ilginç nokta var. Devam edeceğiz ve şimdi yapacağız.
Yüksek çözünürlüklü hacimsel efektler
Yarasadan hemen, ilk fark ettiğiniz şey tanrı düşüşü ilk sahnedeki zengin, kalın hacimsel katmandır. Binanın içindeki hacimsel sisi aydınlatan bir dış ışık görüyoruz. Sisin kendisi kenarlarda güzel bir şekilde karışıyor ve tam çözünürlükte görünüyor. Bu, sekizinci nesil uygulamalardan önemli bir farktır. Sekizinci nesil geliştiriciler için ortak bir kısayol, hacimsel efektlerin çözünürlüğünü azaltmaktı. Hacim, tanımı gereği bulanık olduğu için, yarı çözünürlüklü veya hatta çeyrek çözünürlüklü hacim, göze batan bir şekilde göze çarpmaz. Yüksek kaliteli uygulama tanrı düşüşüancak, CGI'yı hatırlatır.
Doğru küresel aydınlatma

Dolaylı aydınlatma, bu neslin bir tür evcil hayvan öfkesidir. Oyunların ya pahalı bir GI uygulaması var ya da ucuz ama kesin olmayan bir varyantı var: Metro Çıkışı ve sadece neden 4 bu spektrumun zıt uçlarında yer alır. İçinde tanrı düşüşü, PS5'in ek GPU kaynakları, yüksek kaliteli bir IG sağlamak için yeterli görünüyor. Dağınık ışık, bir mavi sihir patlamasıyla yansıtıcı yüzeylerden parıldar ve diğerlerini ince bir şekilde renklendirir.
Dinamik gölgelerin kapsamlı kullanımı
Dinamik gölgeler CPU ve GPU'yu sert bir şekilde vurdu. Sekizinci Nesil'de, agresif gölge ortadan kaldırma, aynı anda ekrandaki gölgelerin sayısını yönetirken birçok gölge yayıncısının yanılsamasını vermek için kullanılan yaygın bir optimizasyon tekniğiydi. Özellikle enkaz gölgeleri, agresif bir şekilde ortadan kaldırıldı veya tamamen atlandı. Başka bir kısayol, gerçek, iyi tanımlanmış gölgelerin yerini alacak yoğun ortam tıkanıklığı kullanmaktı.
Bu yüzden özellikle filmdeki sahneden çok etkilendik. tanrı düşüşü treylerin kahramanının bir su birikintisi içinde durduğu yer. Etrafındaki herhangi bir enkaz parçasına, hatta parmaklarının yarısı kadar olan parçalara bile uygun bir gölge verilir. Çözünürlük ve gölge filtreleme çok yüksek kalitededir, bu nedenle çok az parıltı veya başka yapaylıklar vardır.
İyileştirilmiş malzeme dokuları ve kalitesi
PS4 Pro'nun Xbox One X'e kıyasla en büyük dezavantajlarından biri VRAM eksikliğiydi. PS4 Pro, geliştiricilere PS4'e kıyasla yalnızca çalışmak için fazladan 512 MB VRAM verdi. Sistem RAM gereksinimlerini hesaba katmak, bu, Pro için yalnızca 3,5-4 GB VRAM'in gerçekten mevcut olduğu ve yüksek çözünürlüklü doku varlıklarını yüklemek için yeterince yakın olmadığı anlamına geliyordu. Platformlar arası oyunlarda bu, PS4 Pro'nun çözünürlükte Xbox One X ile eşleştiğinde bile genellikle daha düşük çözünürlüklü doku varlıklarına yüklendiği anlamına geliyordu. Güvenle söyleyebileceğimiz bir şey, PS5'in çok daha büyük bir bellek havuzuna sahip olacağıdır. Ne kadar büyük olduğu belli değil, ancak 16GB ila 24GB arasında paylaşılan bir havuz söz konusu değil. Kullanılabilir çok fazla video belleği ile PS5'in 4K ekranlara hakkını veren yüksek kaliteli dokular sunması çok kolay. Bu tam olarak gördüğümüz bir şey tanrı düşüşü tanıtım videosu. Ana karakterin zırhı inanılmaz derecede ayrıntılı dokularla kaplıdır. Genel olarak 4K veya daha yüksek doku varlıklarına bakıyoruz. Zırhtaki ince çizikler gibi küçük yüksek frekanslı ayrıntılar görülebilir.

Yüksek doku kalitesi, geliştirilmiş malzeme işleme ile birleştirilmiştir. Fizik tabanlı işleme tam olarak bir performans cezasına neden olmaz: tekniğin yedinci nesil donanımlarda ve cep telefonlarında kullanıldığı durumlar vardır. Bununla birlikte, tekniğin bir doktora araştırma makalesinden Unreal 4 gibi yaygın olarak kullanılan motorlarda malzeme oluşturma boru hattının standart bir parçasına geçmesi yıllar aldı. PS5 piyasaya sürüldüğünde, fiziksel malzemeler standart bir özellik olacak. stilize sanat stillerine sahip oyunlar. Yüksek kaliteli fiziksel malzemelerin kullanımını görüyoruz. tanrı düşüşü. Ana karakterin zırhı kesin bir metalik parlaklık yayar ve metalik yüzeylerin kalitesi hemen fark edilir. Diğer yüzeyler de inandırıcı bir şekilde temsil edilmektedir.
Yoğun Parçacık Oluşturma
Parçacık efektlerinin kalitesini ölçeklendirmek her zaman zor olmuştur - ekranda aynı anda ne kadar çok parçacık olursa, o kadar fazla CPU çekme çağrısı ve GPU kullanımı o kadar yüksek olur. önemlidir. Bu, geliştiricilerin, sekizinci neslin performans hedeflerini karşılamak için ekrandaki parçacıkları ortadan kaldırmak ve toplam parçacık sayısını azaltmak gibi kısayollara başvurması gerektiği anlamına geliyor. İle tanrı düşüşü, Durum böyle görünmüyor. Parçacık efektleri ekranda coşkuyla oynuyor. Çevresel yıkım sahnelerinde, atmosfere gerçekten katkıda bulunmak için yoğun parçacık hacimleri hacimsel aydınlatma ile eşleştirilir. Diğer sahnelerde, örneğin alevli bir kılıç çekildiğinde, aynı anda ekranda çok yüksek yoğunlukta parçacıklar oluştuğunu görüyoruz. Parçacık şeffaflığı efektleri özellikle etkileyicidir. Yaygın olarak kullanılan bir diğer sekizinci nesil optimizasyon, yarım çözünürlüklü veya çeyrek çözünürlüklü alfa asetatları kullanmaktır. Karakterin kılıcını çevreleyen alev gibi şeffaf parçacık efektleri tam çözünürlükte işleniyor gibi görünüyor.
İşlem sonrası efektlerin kapsamlı kullanımı
Tedavi sonrası etkiler açısından, gördüğümüz şey tanrı düşüşü sekizinci nesil işlem sonrası özellik setinin bir evrimi ve iyileştirilmesidir. Bloom aydınlatma, alan derinliği, hareket bulanıklığı ve geçici kenar yumuşatma, hepsi yerinde ve çok parlak.
tanrı düşüşü bir fantezi ortamında gerçekleşir ve çiçeklenme, sanat yönünü geliştirmek için yaygın olarak kullanılır. Bloom, parlayan gözlerden mangallara ve sihirli efektlere kadar çeşitli ışık kaynaklarına özgürce uygulanır.

Odaklanan nesnelerin etrafında minimum hale ile yüksek kaliteli bir bokeh alan derinliği efekti uyguladık. Nesne ve kamera başına hareket bulanıklığı kullanılır. Demoda kullanılan yüksek kaliteli geçici kenar yumuşatma özelliğinden özellikle etkilendik. TAA filtresi burada çok kapsamlı bir kapsama alanı sunar. Asetatlar ve geometri tam kapsama alır ve demo boyunca mükemmel zamansal kararlılıkla minimum artefakt gördük. Keskinlik de bir sorun değildi – birçok modern başlık, TAA bulanıklığını telafi etmek için kontrast uyarlamalı keskinleştirme ekler ve burada gayet iyi çalışır.
Çözüm
çok az işimiz vardı tanrı düşüşü tanıtım videosu. Bu, yine, PS5'in geniş yeteneklerini sergileyen, bir dakikalık basit bir motor demosuydu. Nihai oyun, hem yağmacı-slasher karakteri hem de grafiksel özellikler açısından önemli ölçüde değişebilir. Şimdiye kadar gördüklerimiz, hem tanrı düşüşü ve Cehennem Kılıcı II ilk olarak sekizinci nesil başlıklarda uygulanan tekniklerin evrimi ve aşamalı olarak iyileştirilmesidir. Her iki 9. Nesil konsola güç veren Navi GPU'lar, donanım ışın izlemeyi destekler. Geliştiriciler daha önce mümkün olmayan özellikleri uygularken, önümüzdeki aylarda daha fazla 9. Nesil çekim görmekten heyecan duyuyoruz.
Comments
Post a Comment